ESpor veya elektronik spor işi

İçindekiler:

ESpor veya elektronik spor işi
ESpor veya elektronik spor işi
Anonim

Esports veya elektronik sporlar, futbol veya basketbol gibi diğer spor dallarına benzer bir endüstri yarattı, ancak son yıllarda katlanarak büyüyor.

RAE'nin spor tanımına göre, video oyunları (eSports) dijital alanda spor kategorisine sahiptir, bazıları zaten onu 21. yüzyılın sporu olarak sınıflandırır. Zihinsel olarak taşıyorsa fiziksel bir yük taşımasa da, rekabetçi bileşen, eğlence ve gösteri, bu disiplinin daha fazla hayranını bulmak için mükemmel bir kombinasyon.

Bir eSport veya elektronik sporun özellikleri

Tüm video oyunları elektronik spor veya eSpor olarak kabul edilemez, belirli nitelikleri karşılamaları gerekir:

  • Kendi kuralları olan resmi müsabakaların ve liglerin varlığı. Bu, oyuncuları veya "oyuncular" olarak da bilinen resmi takımlar, koçlar, koçluk personeli … maaşları ve sulu ödülleriyle tehlikede olduğu anlamına gelir.
  • Sponsorluklar ve reklamlar. Her spor etkinliğinin arkasında, yarışmaları tanıtan, oyuncu kulüplerini finanse eden, olayları kapsayan medyayı destekleyen bir sponsor olmalıdır… Kısacası, gösteri etrafında bir reklam endüstrisi yaratın.
  • Dünya çapında binlerce hayranınız var.

En iyi bilinen eSpor video oyunlarından bazıları LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty veya StarCraft'tır.

Rakamlarla ESports veya elektronik spor

Newzoo'nun eSports hakkındaki son raporuna göre:

  • 2017'de dünya çapında 380 milyon hayran vardı ve bunların 165 milyonu düzenli olarak elektronik sporları ya oyuncu olarak ya da diğer yarışmaları izleyenlerin hevesli hayranlarıydı.
  • Dünya çapındaki eSpor hayranlarının %53'ü Asya'da, Avrupa %18'i ve Kuzey Amerika'da %14'ü.
  • 2018 yılında sponsorluk, reklam ve görsel hakları arasında 2017 yılına göre %38 artışla 905.6 milyon dolar gelir elde edilmesi bekleniyor.

  • Küresel cironun %38'i yalnızca Kuzey Amerika'da, %18'i Doğu Avrupa'da üretilecek ve geri kalanı dünyanın geri kalanına dağıtılacak. Sadece uluslararası şampiyonalar değil, İspanya'daki LVP (Professional Video Games League) gibi çok sayıda taraftarın hareket ettiği yerel ve ulusal turnuvalar da var.

E-Spor veya elektronik spor endüstrisi nasıl gelişiyor?

Şu anda başarının büyük kısmı, sahip olduğu halk, çoğu Y kuşağı (20-35 yaş arası), günde ortalama 7 saat bilgisayar başında geçiriyor. Yani teknoloji onların yaşam tarzlarında vazgeçilmez bir alışkanlıktır, bu nedenle elektronik sporlarda veya eSporlarda kendilerine ustaca erişmenin ve bunlarla başa çıkmanın yolu yaygındır.

Kitle iletişim araçları tarafından büyük etkilerle yayınlanan uluslararası yarışmaların yaratılması. Bu etkinlikleri yayınlama konusunda uzmanlaşmış kanallar çarpıcı bir şekilde büyüdü, bazı turnuvalarda 15 milyon izleyiciye ulaştı ve hayranların New York'taki Madison Squared Garden gibi stadyumlarla dolup taştığı yarışmalar hayranların eklenmesini davet ediyor.

Tüm dünyada başarılı olan profesyonel oyuncular için eğitim akademileri var. Bunlar, en iyi oyuncuların günlük 8 ila 10 saat arasında antrenman yaptığı, en iyi liglerde rekabet etmek için antrenman yaptığı eSporlarda uzmanlaşmış yüksek performanslı merkezlerdir. Buna ek olarak, hayatın diğer alanlarına uygulanabilecek hüsrana karşı tolerans, birlikte yaşama, duygu yönetimi veya takım çalışması gibi diğer becerileri de öğrenirler.

Bu eğitim evlerinden veya oyun evlerinden bazıları, dünya çapında tanınmış markalar tarafından desteklenmektedir. En güçlü giriş yapan sponsorlar Movistar veya Orange gibi telekomünikasyon sektöründen, teknoloji şirketlerinden ve hatta futbol takımlarından oldu ve bu oyuncuların yeteneklerinden tam olarak yararlanabilmek için en iyi konfora ve teknik donanıma sahipler. Oyun evlerinde yaşayan ve antrenman yapan oyuncuların tüm masrafları ödenir ve profesyonel süper liglerde yarışmak, onlara bundan geçimlerini sağlamak için yeterli parayı verir.

En son haberler, Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin onları "spor aktivitesi" olarak gördüğü ve kış oyunları sırasında elektronik spor sergilerinin düzenlendiği. Bu nedenle, bir Olimpiyat disiplini olarak dahil edilmeleri sadece bir zaman meselesi olabilir.

Bir profesyonelin gözünden eSpor dünyası

işbirliğine sahibiz Mario «Motroco» Martínez, LoL gibi profesyonel eSpor oyuncusu ve mevcut takım koçu Movistar Binicileri Bize deneyimlerini ve eSporların evrimini nasıl gördüğünü anlatan İspanyol Video Oyunu Ligi'nde.

Mario, çocukken bir eğlence olarak evde video oyunları oynamaya başladı, yıllar geçtikçe LoL gibi bazı video oyunlarına daha fazla dahil olmaya başladı, ta ki bir oyun evine girmesi için sözleşme imzalayana kadar.

«Bir oyun evinin içinde olmak hayalimi gerçekleştirdi, hobimi mesleğim haline getirdi; Kendimi eSpor'a adayabilmek, para kazanmak ve aynı hobiyi paylaşan diğer uzmanlarla deneyimler yaşamak şimdiye kadar sahip olduğum en iyi şey.

Oyun evinde hem bireysel hem de takım çalışması olarak ortalama 8 saat antrenman yapan ve diğer profesyonelleri takip eden 5 oyuncumuz vardı. Antrenman yapmadığımız zamanlarda rahatlamamıza izin veren kırsal, sessiz bir ortamda yaşıyorduk. Teknik bilginin yanı sıra duygularımı yönetmeyi ve aynı amaç ve tutkuları paylaşan diğer insanlarla yaşamayı öğrendim. »

Bir oyuncunun hayatı burada bitmez, ancak eSpor'un etrafında, koçluk yapmak veya profesyonel olarak hobinize bağlı kalmanıza izin veren maçları yayınlamak gibi başka meslekler de vardır. Mario'nun durumunda, oyuncudan İspanyol LVP'nin antrenörüne gitti.

«İspanya ligi üst sınıf bir lig olmayacak kadar gelişmiştir. eSports'ta önde gelen alanlar olan Asya veya ABD gibi seviyelere ulaşmak için hala yapılacak çok şey var, ancak doğru yolda. "

"Belki de oyuncuların, takımların bir araya gelmesi ve daha birçok kişinin eSpor'a katılmasıyla Olimpiyat Oyunları gibi yarışmalara girmek mümkün olacak"

Kısacası video oyunları bir eğlence olmaktan çıkıp evde bilgisayar başında vakit geçirmeye, bir yaşam tarzı olmaya ve kitleleri hareket ettiren bir kültür oluşturmaya dönüşmüştür. Bu dünyayı daha iyi anlamak için yaptığı işbirliği için Mario «motroco» Martinez'e teşekkürler.